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¡Debería estar en un museo!

Indiana Jones and the Iron Phoenix, el fin de la aventura para Indy

Repasamos lo que podría haber sido la tercera aventura gráfica de Indiana Jones después de La Última Cruzada y Fate of Atlantis

Actualizado a
Indiana Jones and the Iron Phoenix, el fin de la aventura para Indy

Ahora que Indiana Jones vuelve a sonar con fuerza en el mundo del videojuego gracias al anuncio de Bethesda de que está trabajando en un nuevo título del arqueólogo de la mano de MachineGames, es un gran momento para echar la vista atrás a lo que podría haber sido uno de los mejores juegos de Indy, componiendo trilogía con las inolvidables aventuras gráficas de La Última Cruzada y Fate of Atlantis: la cancelada aventura SCUMM llamada Indiana Jones and the Iron Phoenix.

Creando una nueva aventura

Alrededor de 1993, dados los buenos resultados con Fate of Atlantis, la idea de hacer una nueva aventura gráfica con el arqueólogo era bastante clara. Un pequeño grupo se formó para concebir el concepto general; Hal Barwood, el líder de desarrollo de Fate of Atlantis, optó por echarse un lado para centrarse en otros proyectos y se quedó como “consultor”. En su lugar entraron como co-lideres de desarrollo Joe Pinney (al que hemos conocido mejor gracias a su extenso trabajo en Telltale) y William Stoneham, repartiéndose entre ambos las direcciones de diseño y arte respectivamente. Anson Jew, que había trabajado en las animaciones de Fate of Atlantis (y que ha participado también como artista y animador en producciones como Full Throttle, The Curse of Monkey Island o Herc’s Adventures), terminaría de componer el núcleo duro desde el que surgió el proyecto.

Fondos creados por William "Bill" Stoneham
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Fondos creados por William "Bill" Stoneham

La idea general era centrar la acción en 1947, con un Indy más maduro y el Tercer Reich vencido pero coleando a través de los oficiales nazis supervivientes que escaparon de los juicios de Nuremberg, muchos de ellos a Sudamérica. La trama giraría alrededor de un objeto mítico: la piedra filosofal, un objeto cuya posesión podría resucitar al mismísimo Hitler y dotar a un emergente nuevo Reich de uranio suficiente como para lanzar un ataque nuclear sorpresa contra los enemigos aliados que los doblegara antes de poder reaccionar. Junto a Indiana, una cazanazis rusa llamada Nadia Kirov, haría el papel de co-protagonista, repitiendo la jugada de la dinámica de dos protagonistas que ya se usó en Fate of Atlantis con Sophia; con el trasfondo del comienzo de la guerra fría y la desconfianza creciente entre Rusia y USA para especiar la relación. El nombre “Iron Phoenix”, iba en referencia al argumento principal de la restauración del reich y los deseos de resucitar al Führer.

En teoría debería haber sido un proyecto claro. SCUMM estaba más que dominado y no había ningún atisbo de querer lanzarse a aventuras en lo referente al motor como le pasó a The Dig; el equipo tenía además experiencia y varios miembros de Fate of Atlantis estaban embarcados en el proyecto. Dentro de que ningún desarrollo es fácil, debería haber sido algo bastante asequible para la LucasArts en aquel entonces, pero una serie de infortunios cayeron en cadena sobre el juego.

Fate of Atlantis era la base, pero había que ir más allá
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Fate of Atlantis era la base, pero había que ir más allá

Dificultades desde el principio

El primero y más temprano fue la salida de Pinney, uno de los co-líderes, por circunstancias no aclaradas y sin un sustituto claro para ocupar su puesto. Ron Gilbert ya no estaba en Lucas, Dave Grossman se fue con él y Tim Schafer estaba con un proyecto desconocido (que no era Full Throttle). Finalmente sería Aric Wilmunder el que ocuparía su lugar, siendo uno de los veteranos del estudio y una figura fundamental en la edad dorada de LucasArts como el ingeniero encargado de mantener y mejorar el sistema SCUMM ideado por Gilbert y Morningstar (baste decir que su apodo en el estudio era "SCUMM Lord”). Después de tres intensos meses de trabajo colaborativo sobre el andamiaje dejado por Penney, produjo un extenso documento de 60 páginas en donde está detallado todo lo que hubiera sido esta aventura, incluyendo desarrollo y toda clase de detalles argumentales y descriptivos que deberían haber sido la biblia que guiara al equipo de desarrollo a la consecución del objetivo (este documento ha sido afortunadamente conservado gracias al fantástico trabajo de preservación de la historia de SCUMM que ha realizado el propio Wilmunder y es de obligada lectura para cualquiera que aspire a conocer más sobre el papel de un diseñador de videojuegos”).

Parecía de nuevo todo sobre raíles, pero nuevas nubes se cernieron cuando iba a comenzar la fase de producción. Por un lado, Aric era una figura muy demandada en LucasArts (su constante presencia en los créditos de todos los juegos de la edad dorada del estudio lo demuestra). En teoría, la presencia de otros ingenieros duchos en el manejo de SCUMM es lo que le debería haber permitido poder centrarse en su faceta de director de diseño y co-líder de desarrollo del juego de Indiana Jones, pero el tormentoso desarrollo de The Dig en su ya tercer intento desde 1989 (seís años de desarrollo, una barbaridad en la época) se seguía cobrando sacrificios. Los creadores de Sam & Max, Sean Clark y Mike Stemmle, fueron convencidos/forzados para hacerse con los mandos de The Dig con la misión de terminarlo y lanzarlo al mercado sí o sí, pero entre las condiciones que pusieron para poder hacerlo fue la de contar con el pleno apoyo de Wilmunder, lo que obligó a este a dividirse y priorizar.

Day of the Tentacle obligó a subir el listón visual de personajes
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Day of the Tentacle obligó a subir el listón visual de personajes

En el departamento artístico también surgieron problemas. El lanzamiento de Day of the Tentacle había elevado el listón visual y desde la directiva se exigía que los nuevos juegos del equipo igualaran el impacto gráfico de la secuela de Maniac Mansion, lo que pasaba obligatoriamente por personajes más grandes y detallados. Bill Stoneham empezó a crear detallados fondos con los lugares exóticos que visitaría Indy en su nueva aventura por el mundo, pero a la hora de crear el personaje, el animador Anson Jew se encontró que para plantear y animar un Indiana Jones de proporciones realistas y dos veces más grande que en anteriores juegos tenía necesariamente que tener más paletas de colores, un recurso compartido con el de los propios fondos dada la tecnología de la época. Esto demostró ser un reto y una fuente de conflictos entre departamentos que en Day of the Tentacle se había salvado gracias al diseño cartoon y a las cómicas proporciones de los personajes, aptas para una comedia pero no para un juego como este. Nada insalvable, pero un problema más que sumar a la lista.

Externalización sin sentido

Sin embargo, la muerte de Iron Phoenix se firmó cuando se intentó externalizar parte del desarrollo a un estudio canadiense, un movimiento puramente económico fruto de un liderazgo inexistente debido al incesante carrusel de presidentes de LucasArts que iban y venían cada dos años, algunos con un conocimiento cuestionable del mercado del videojuego. En concreto, la idea era externalizar el grueso del desarrollo en un equipo que nunca había creado aventuras gráficas, con la promesa de que las ventajas fiscales y ayudas financieras canadienses costearían el proyecto. Por supuesto fue un desastre, no sólo era que las posibilidades telemáticas de 1994 no fueran las de hoy en día, es que el equipo contratado era incapaz de producir lo que se pedía por muchos viajes a Montreal que Bill y Wilmunder hicieron. Era como pedir a un equipo juvenil de baseball que compitiera en la NBA; ni tenían el conocimiento ni el nivel necesario para producir algo que le valiera a los experimentados equipos de LucasArts en aquel entonces.

Wilmunder, cansado y desilusionado, con un trabajo que no iba a ningún sitio, decidió centrarse plenamente en la otra pesadilla de desarrollo que era The Dig, un juego que venía directamente de George Lucas y que tenía el sello de Steven Spielberg, por lo que había presión por sacarlo como fuera. Por descontado, el invento de la externalización acabó en fracaso y LucasArts cortó el contrato; ambas circunstancias dejaron el a Iron Phoenix con pocos defensores entre la cúpula, aunque Wilmunder todavía tenía la esperanza de que el equipo que había quedado pudiera obrar sacar adelante el diseño. Quedaba sin embargo una última puntilla: Alemania, el principal mercado de las aventuras gráficas de LucasArts con bastante diferencia sobre USA, tenía unas severas leyes contra el uso de simbología nazi que afectaban a cualquier producto, con contadas excepciones para películas y cierto contenido cultural que, por supuesto, no se extendía a videojuegos. Hasta ese momento se había esquivado modificando la versión alemana de los juegos de Indiana Jones para cambiar la iconografía y eliminar referencias en el diálogo; pero Iron Phoenix era un juego en el que el objetivo del antagonista era resucitar a Adolf Hitler, representación gráfica incluida. No había edición que pudiera sortear eso y el distribuidor alemán les garantizó que no podrían venderlo allí con semejante argumento. Ahí perdió todo el aire que le quedaba y el proyecto dejó de existir en algún punto entre el 94 y el 95 sin demasiada ceremonia por parte de la directiva.

Las cenizas del Fénix de Hierro

Dado que la producción nunca comenzó a fondo por la ausencia de recursos reales y la inoperancia del estudio canadiense contratado, no quedan muchos vestigios del juego a los que aferrarse. Lo más sólido es el documento de diseño de Wilmunder que nos muestra lo que hubiera sido: puzles, localizaciones, situaciones y argumento general de principio a fin, con una estructura basada en las “tres vías” que se había desarrollado con éxito en Fate of Atlantis y algunas innovaciones técnicas fruto de la evolución de SCUMM. En el departamento artístico se llegó a experimentar con un mayor uso de animaciones rotoscópicas y algunos osados experimentos de fusión con video real interactivo -cuyos resultados cristalizarían más tarde en Rebel Assault II-. También han quedado diversos bocetos, artes de fondo y un pequeño fragmento de un vídeo variado de animaciones realizadas por Anson Jew nos muestra la secuencia de animación en la que, imaginamos, el intento de resucitar a Hitler era abortado. Como (muy pobre) premio de consolación queda la miniserie de cómics Fate of Atlantis, un acuerdo con Dark Horse para utilizar las ideas de lo que iba a ser el videojuego, pero que a la postre es una versión pobre del guión original, desprovista de muchos detalles, con licencias creativas cuestionables sobre los personajes y con un final que no tiene nada que ver.

Otro de los pocos diseños conceptuales que se ha conservado
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Otro de los pocos diseños conceptuales que se ha conservado

Sería la última vez que veríamos un intento de aventura gráfica con Indiana Jones y una oportunidad perdida de poder disfrutar de un título a la altura de Fate of Atlantis. Pese a ser sus juegos más prestigiosos y valorados, las ventas de las aventuras gráficas de Lucas no eran especialmente destacables y los posteriores juegos de Indiana Jones irían por el lado de la acción y la aventura 3D como La Tumba del Emperador o Infernal Machine. Al menos, la documentación conservada nos permite fantasear con lo que podría haber sido. Y aunque tenemos la certidumbre de que el juego de Bethesda no será una aventura gráfica, quizás el resucitado sello de LucasArts nos tenga preparada alguna sorpresa para el futuro de la mano de algunos de los talentosos estudios capaces de crear aventuras gráficas hoy en día. Soñar es gratis.

Fuentes:

Indiana Jones and the Fate Of Atlantis

  • PC
  • Aventura gráfica

La historia sucede durante la segunda guerra mundial. Un científico alemán está investigando unas bolas doradas llamadas orichalcum, que le llevarán a la Atlántida, dónde conseguirá todo el poder. Por mala suerte para él, Indiana Jones se interpone en su camino.

Carátula de Indiana Jones and the Fate Of Atlantis
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