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Mirada al pasado

El conflicto trágico en The Legend of Zelda: Link's Awakening

Un juego mucho más profundo y sombrío de lo que parece. Donde terminar la aventura significa, para Link, perderlo todo.

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El conflicto trágico en The Legend of Zelda: Link's Awakening

Nota: este reportaje contiene spoilers sobre la historia de Link's Awakening.

En su análisis ya clásico sobre los medios audiovisuales, Hamlet on the Holodeck (1997), Janet Murray se lamenta de que la narrativa de los videojuegos esté basada en una dicotomía entre ganar o perder, lo cual solo permite que se desarrollen historias simples ya que todas ellas han de tener un final feliz. Este libro fue escrito en 1997, y por suerte hemos avanzado mucho desde entonces, creando desenlaces tristes o con consecuencias negativas incluso si ganas, tales como el de The Legend of Zelda: Majora’s Mask.

De hecho, se considera que éste es el juego más lúgubre de la saga Zelda, ya que mucha gente muere, las vidas de otras personas acaban hechas añicos, y hay una abundancia de escenas emotivas y perturbadoras que nos sacan las lágrimas; por ejemplo, cuando Cremia deja que su hermana pequeña se emborrache en el tercer día para que no tenga que vivir la caída de la luna. Pero en este artículo argumentaremos que existe otro juego de Zelda que es igual de trágico, pero al que no se le suele prestar mucha atención en este sentido. Link’s Awakening es un juego mucho más sombrío y profundo de lo que normalmente se le considera.

Seguramente esto sea algo que no nos hayamos planteado muy a menudo. Majora’s Mask tiene una atmósfera perturbadora, melodías disonantes, momentos tensos, rostros agonizantes y gritos de dolor cada vez que Link se pone una máscara… Link’s Awakening, por otra parte, tiene una banda sonora feliz y se desarrolla en una isla paradisíaca cuyos habitantes están encantados de vivir allí. Sin embargo, podemos encontrarnos algunas pistas de que no todo va tan bien como parece.

Lo primero de todo es el mismo escenario del juego. Todo lo que contiene el mapa a explorar es la isla Koholint, y nada más allá de ella. Esto resulta muy claustrofóbico si lo comparamos con otras entregas de Zelda donde se nos permite navegar de una isla a otra, como Wind Waker y Phantom Hourglass, u otros mundos más abiertos como el de Ocarina of Time, Twilight Princess y, por supuesto, Breath of the Wild. Pero esto no pasa en Link’s Awakening, donde no puedes viajar más allá de la orilla. Esta sensación de encierro se acentúa cuando recordamos que el objetivo de Link en este juego no es salvar el mundo de las garras de Ganon ni reunir la Trifuerza, sino simplemente huir de Koholint. Esta isla es algo más que un mapa de juego: es una prisión.

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También existen algunos personajes que crean un ambiente de pesar, de pérdida o, simplemente, de un absurdo onírico. ¿Recordáis al fantasma que persigue a Link porque tiene nostalgia por la casa que habitó en vida, a la que quiere volver antes de retornar a su tumba? ¿O al anciano Ulrira, que es incapaz de hablar con nosotros en persona pero que resulta ser un charlatán por teléfono? ¿Y qué hay del enigmático dueño de la tienda, que posee el poder de asesinar a Link de un solo ataque sin capacidad de esquivarlo? Y luego tenemos el caso de Christine, la cabra que hace creer a Mr. Write que es una humana bellísima (según la foto que vemos en la versión Deluxe, se hace pasar por Peach) para mantener una relación a distancia con él. Pero quizá lo más perturbador de todo es un detalle que rara vez se da en otros títulos de la saga: los jefes de las mazmorras pueden hablar, y lo hacen para dejar caer algunos mensajes inquietantes sobre la naturaleza de la isla.

Pero sí hay que admitir que la isla Koholint no es un lugar sombrío, ni está poblado por historias o personajes trágicos. De hecho, las personas a las que nos encontramos suelen ser bastante risueñas. Son gente feliz que vive en una isla feliz… salvo por el hecho de que no son personas de verdad, y que tu misión consiste en hacer que desaparezcan para siempre. La saga de Zelda aún no ha conseguido crear un giro argumental tan impactante ni desolador como el que sufrimos cuando llegamos al Southern Face Shrine: toda la isla es un sueño. Todos los lugares hermosos que hemos visitado y toda la gente que hemos conocido y con la que nos hemos encariñado son solo una ensoñación, y para volver a nuestra vida en Hyrule debemos hacer que desaparezcan para siempre.

Lo peor de todo esto es que la información no se nos revela al final del juego, sino que Link ha de enfrentarse a esta revelación a mitad de éste, cuando aún le queda mucho por hacer. Esto significa que tiene que seguir explorando mazmorras y derrotando enemigos (enemigos que, como los jefes, en realidad no son malvados, sino que están luchando meramente por sobrevivir) a pesar de que conoce las consecuencias que traerán sus acciones. A raíz de esto, podemos interpretar a nuestro héroe silencioso de muchas formas: ¿se trata de un hombre desesperado dispuesto a sacrificar a todo el mundo para superar la ansiedad claustrofóbica de la isla? ¿Es un guerrero estoico cuyo corazón se está rompiendo mientras marcha al frente, haciendo en todo momento lo que él cree que es correcto? ¿Está sumergido en una marea de emociones contradictorias y tan solo avanza porque no conoce otra opción, porque derrotar monstruos y resolver mazmorras es todo lo que sabe hacer?

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Sin embargo, lo que más  emociona es la historia de amor implícita entre Link y Marin, que se desarrolla más en profundidad en la adaptación al manga. En éste, no solo se aman, sino que nuestro héroe decide que no va a despertar al Pez del Viento para que ella jamás se desvanezca. Después de que Tarin les dé su bendición, los dos amantes intentan huir de la isla en una pequeña barca… hasta que se dan cuenta de que es imposible, y de que cada vez que lo intentan las olas los traerán de vuelta, una y otra vez, reforzando el sentimiento de asfixia que nos oprime. Link sufre entonces una crisis nerviosa, al darse cuenta de que la única froma de escapar es haciendo que la mujer a la que ama desaparezca para siempre.

Link’s Awakening es un juego tan trágico porque, incluso cuando logras cumplir tu objetivo, cuando consigues pasarte el juego, en realidad has perdido. Todos los recuerdos de la isla, toda la gente a la que has conocido, han desaparecido para siempre. No tendrán forma de volver, y Link no podrá volver a verlos. En juegos como Majora’s Mask, Link podría, hipotéticamente, volver a Termina si quisiera, ya que ese mundo existe, sigue ahí; o puede visitar de nuevo cada isla de Wind Waker, o cada estación de Spirit Tracks. Incluso Breath of the Wild acaba en una nota feliz, con la promesa de que Link y Zelda, ayudados por los sucesores de los cuatro campeones, lograrán devolver Hyrule a su gloria pasada. Pero esto no es posible en Link’s Awakening. Al igual que cuando nos enfrentamos a una pérdida inasumible, al final de este juego no hay forma de volver atrás. Y es por eso que el de Link no es el único despertar.

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Janet Murray quería que los videojuegos tuvieran narrativas dramáticas que nos permitieran lidiar con situaciones del mundo real y así aprender a enfrentarnos a ellas, tales como encontrarnos en la sala de urgencias de un hospital o confrontar problemas de la era moderna. De esta forma, argumenta ella, estaremos mejor equipados para enfrentarnos a estas circunstancias. En su opinión, la ficción puede servir el propósito de superar problemas reales haciendo que nos sumerjamos en ellos lo suficiente como para que nos importen a nivel emocional, pero no tanto como para que no podamos huir de ellos cuando el sufrimiento nos abrume. Algunos tipos de terapia psicológica trata las fobias de esta forma, exponiendo a los pacientes a manifestaciones virtuales de sus miedos para que puedan superarlos.

En ese sentido, Link’s Awakening es un juego mucho más maduro de lo que se le suele considerar. Nos hace lidiar con una pérdida irreparable, con la desaparición de un ser querido, con el irnos de un lugar que hemos llegado a amar sabiendo que no habrá vuelta atrás. Es un juego que nos hace encarar a la muerte y el cambio en un sentido que otros juegos de gráficos o historias más realistas no consiguen. Por eso, Link’s Awakening no solo es más profundo de lo que aparenta, sino que también tiene mucho que enseñarnos.

The Legend of Zelda: Link's Awakening

  • GB
  • Acción
  • Aventura

En su primera aventura para Game Boy, el barco de Link naufraga en las playas de una extraña isla llamada Koholint. Para regresar a su hogar, deberá desentrañar el misterio del Pez Viento y enfrentarse a un temible nuevo enemigo. The Legend of Zelda: Link's Awakening es una aventura de acción a cargo de Nintendo.

Carátula de The Legend of Zelda: Link's Awakening
9.8